martes, 12 de abril de 2016

Sesión 11/04/2016

Al inicio de la clase empezamos con la exposición del tema “Juego, gamificación y e-learning por parte de nuestros compañeros Carlos y Rocío. La verdad es que fue muy interesante conocer un poco más sobre estos conceptos, sobre todo respecto a gamificación. Las ideas básicas que resumen dicha presentación se sintetizan en:
  • La importancia del juego como instinto básico y la relación establecida entre el juego y el aprendizaje. Los juegos son un sistema de patrones: patrón sencillo, patrón complejo y entenderlo está fuera de mi alcance, patrón complejo cerca de mis posibilidades, este último estaría relacionado con la Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotski.
  • En Educación Infantil se tiene mucho en cuenta el juego, pero a medida que avanzamos en las etapas educativas se desplaza a un segundo plano, relegándose a asignaturas como Educación Física.
  •  La autonomía, el reconocimiento y la maestría se buscan a través de los juegos.


A continuación, y después de delimitar bien los objetivos de su exposición, los compañeros pasaron a hacer una diferenciación entre los términos gamificación y game-based learning. El primero hace referencia a la introducción del juego en nuestra dinámica de aula, es decir, en el currículo. De esta manera se pretende motivar a los alumnos a que de forma voluntaria participen en el proceso y eso se consigue por medio de los ganchos del diseño gamificado, o lo que es lo mismo, a través de recompensas, niveles y otros recursos que motivan al estudiante. Los compañeros destacaron dos recursos el Classcraft y el Code Combat. El primero sirve para la gestión de aula y es una aplicación a través de la cual cada alumno crea su propio avatar con un rol con unos rasgos propios de personalidad.

Cuando hablamos del concepto de game-based learning, nos referimos a aquel juego que por sí solo es capaz de formar a sus alumnos, como por ejemplo aprender inglés a través de diversos juegos.
Posteriormente, Rosabel nos presentó una serie de artículos relacionados con este tema que están en su revista Journal of NewApproaches in Educational Research. En grupos de tres personas íbamos leyendo un artículo para comentarlo en clase. En nuestro caso nos tocó el de Virtual communities in a secondary school –Discovering the internal grammar of video games de Méndez, García-Pernía y Cortés (2014). Este artículo está basado en una experiencia con alumnos de secundaria, se creó una comunidad online donde compartían su experiencia con el juego de los SIMS. Los hallazgos fueron muchos, pero principalmente cabe destacar el aprendizaje cooperativo que se fomentó a través del mismo. Os recomiendo su lectura, al igual que la lectura del resto de artículos del Volumen 3 Número 1.
Antes de que Nadia expusiera su noticia, la profesora recomendó visitar tres páginas web que son:

La noticia que Nadia expuso era “Prohibido usar Facebook a menores de 16 años”, las conclusiones que sacamos a través de la noticia y la opinión de los compañeros fue la importancia que tiene concienciar a los adolescentes a hacer un uso adecuado de las mismas, esto estaría íntimamente relacionado con la primera noticia que la profesora nos enseñó, ya que en muchas ocasiones colgamos cierta información no adecuada en las diversas redes sociales. Es fundamental, como docentes educar en el uso adecuado de las TIC, así como concienciar a las familias sobre la educación de sus hijos.

Finalmente, nuestra compañeras Raquel y Patricia expusieron el tema “Realidad virtual y realidad aumentada” os recomiendo ver su Power Point. Las compañeras hicieron un análisis desde los albores hasta la actualidad. Sinceramente, lo que más me gustó de esta exposición fueron los recursos que nos mostraron, pues tenemos gran variedad de herramientas útiles para utilizarlas con nuestro alumnos, sobre todo con la aplicación Quiver.
Patricia se llevó sus gafas de realidad virtual y uno a uno fuimos probando una serie de vídeos que tenía en su dispositivo móvil. Fue increíble ver como la tecnología te permite desplazarte hacia una montaña rusa o sentirte el protagonista de una película de miedo. Una experiencia que recomiendo encarecidamente.

A pesar de que haya habido dos exposiciones de tema, los compañeros lo han hecho muy dinámico y he aprendido mucho acerca de cosas que para mí eran desconocidas. Gracias por vuestra aportación. 

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